'Kung Fu Panda' para Xbox 360

Hace poco llegó a Xbox Live la versión de demostración de uno de esos típicos juegos que suelen ver la luz de manera masiva en época de vacaciones escolares, como son el verano y las navidades, inspirados en alguna superproducción infantil de la industria cinematográfica de Hollywood.
Suele ser cuando más aprieta el calor que tanto Pixar como Dreamworks nos traen alguna película de animación, como en este caso han sido ‘Wall·E’ y ‘Kung Fu Panda’ respectivamente. Ya tuvimos un primer acercamiento al juego del simpático robot creado por la compañía de Steve Jobs hace unos días, así que ahora toca centrarnos en el juego que han creado en Activision inspirados en la película de la compañía de Steven Spielberg.
Po es un panda fanático del Kung Fu, que a pesar de ser el animal más perezoso del Valle de la Paz, será el único que podrá salvar a todos del malvado Tai Lung, un antiguo discípulo del Maestro Shifu. Pero para convertirse en un guerrero del Kung Fu, Po deberá soportar duras pruebas de su maestro en compañía de sus cinco compañeros y demostrar que él es el elegido.

Comenzamos la partida en uno de los primeros niveles del juego, donde ya vemos cómo el apartado gráfico rezuma el estilo de la película por todos sus rincones. La ambientación parece haber sido cuidada al detalle y, salvando las distancias, parece que por un momento podríamos llegar a ser nosotros quienes decidamos qué ocurre en la pantalla.
Sin embargo, y pese a estar perfectamente doblado y traducido al castellano, las voces del juego no se corresponden con las de la película, por lo que la gracia de disfrutar (o sufrir, según los gustos) del doblaje de Florentino Fernández se desvanece en cuanto entablamos las primeras conversaciones con el resto de animales que están por la aldea esperando a que nos acerquemos.
El sistema de juego es muy sencillo. Deberemos avanzar por el único camino que tenemos hablando con los demás habitantes del poblado, que nos encomendarán alguna misión secundaria y optativa en algún caso, o nos darán algún consejo o truco sobre el juego, los controles o algunas mejoras.
Durante el camino deberemos recolectar monedas de oro (¡qué original!) que nos servirán para comprar y mejorar alguno de nuestros golpes para cuando estemos frente a los enemigos. A estos nos enfrentaremos pulsando los botones X e Y del mando, siendo estos un golpe rápido pero débil y fuerte pero lento respectivamente.

Porque para que nos hagamos una idea muy clara y rápida de cómo es ‘Kung Fu Panda’, podríamos decir que salvando muchísimo las distancias y por tomar unas referencias universales que pueda identificar todo el mundo, este juego es el ‘God of War II’, el ‘Devil May Cry 4’ o el ‘Ninja Gaiden II’ para niños chicos con un simpático oso panda pizpireto como protagonista.
Por lo demás, un juego muy normalito tirando a mediocre que habría que probar más en profundidad (más allá de una simple demo) para descubrir sus bonanzas y horas de trabajo que le habrán dedicado en su estudio de programación, pero que cuyo resultado ha sido un producto de entretenimiento más del montón que de los destacables.
Podría haber estado mejor si hubieran cuidado detalles como el hecho de eliminar las “paredes invisibles” para marcarnos el camino por donde debemos ir y no perdernos, ya que el mero hecho de intentar bajar de un puentecito de un salto es totalmente imposible y debemos bajar caminando por sus laterales como personas cívicas.
Menos mal que no se debe nunca vender la piel del oso antes de cazarlo…
Pérdidas y ganancias de las empresas de videojuegos
Esta entrada viene a complementar a la noticia que publicábamos hace unas horas sobre como Nintendo duplicaba el valor de mercado de Sony. En esta ocasión, se trata de un gráfico que muestra el balance de pérdidas o ganancias de las principales empresas del sector durante el pasado año fiscal 2007-2008.
En la parte alta de la lista se encuentra la ya mencionada Nintendo, con un beneficio de casi 3.000 millones de dólares y a mucha distancia del resto y seguida de Disney y Konami entre las empresas más rentables. En la parte inferior de la tabla, por el contrario, podemos ver a Sony en la última posición, precedida de Microsoft y Electronic Arts con un balance negativo algo menor.
De este modo, se demuestra que, al menos en lo económico, la apuesta por la tecnología punta no sale rentable. Podéis ver el gráfico completo y sacar vuestras propias conclusiones después del salto.
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'Red Alert 3' no llegará a PS3, por la dificultad que entraña programar para ella

Decir ‘Command & Conquer’ es el equivalente a invocar a un pedacito de historia contemporánea de los videojuegos. Un juego que sentó las bases de muchos otros títulos y que, desde su última versión, llevaba casi 7 años inédito.
Con el anuncio de ‘Red Alert 3’ para PC y las consolas de nueva generación, junto a los datos que poco a poco hemos ido sabiendo sobre el juego, muchos levantamos las manos al cielo y dimos gracias al Señor. Al señor de la guerra se entiende.
Pero no es oro todo lo que reluce y aunque EA dejó claro en principio que tanto Xbox 360 como PS3 tendrían una versión del título, ahora las tornas parecen haber cambiado. La versión para la consola de Sony se aplaza de manera indefinida, como ya vimos, aunque ahora dan las razones: “desarrollar para ella es algo muy exótico y duro”. ¿Cómo os quedáis? Pues de pasta de boniato, como va a ser.
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Varias Q&A y nuevas imágenes sobre el esperado 'Red Alert 3'

Hace unas semanas en los foros oficiales de EA han respondido a varias preguntas (Q&A es el acrónimo de Question and Answer) realizadas por fans de la serie ‘Red Alert’ para sacarnos de dudas en cuanto a los tipos de unidades, varias funciones utilizadas en el pasado (neblina de guerra, escoltar, etc), la Cronosfera, el control mental, o los combates por el aire.
Aparte de eso, en la web oficial del ‘Red Alert 3’ siguen actualizando los perfiles de cada ejército mostrando nuevas unidades (Conscript y Peacekeeper, que viene a ser la infantería de soviéticos y aliados, respectivamente; el Century Bomber aliado, con la particularidad de que servirá tanto para atacar como para desplegar tropa; y un nuevo V4 Rocket Launcher, con una nueva función con la que será capaz de desplegar varias cabezas nucleares de una sentada), al igual que tenemos varias imágenes nuevas.
Semana tras semana van actualizando todos estos perfiles, los cuales completarán una vez el juego esté en la calle, primero en PC y Xbox 360, y después (a no ser que finalmente…) para PS3.
A continuación, os dejo con la traducción de cada pregunta y respuesta.
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"Music & Videogames"; entrevista exclusiva con Steve Schnur, "Worldwide Executive of Music" para E.A

Todos sabéis que vivimos por y para vosotros en cuanto a contenido se refiere, y que intentamos en la medida de nuestras posibilidades mantener la información a la última y generar contenido interesante. El motivo del post de hoy se encuadra en la segunda línea de trabajo, la de ahondar en el buen contenido e intentar conocer un poco mejor la industria que nos apasiona, vamos, hoy toca sesión de culturilla.
Os traemos en exclusiva una entrevista con Steve Schnur, el “WorldWide Executive of Music” de E.A., en otras palabras el encargado de gestionar, dirigir y aprobar el contenido musical en los juegos de Electronic Arts.
Cuando hablamos de videojuegos, solemos prestar mucha atención al aspecto visual y al interactivo, el control o la jugabilidad adquieren un papel fundamental a la hora de elegir finalmente uno u otro título, pero no hay que olvidar el aspecto sonoro. Desde las desarrolladoras hace tiempo que se intenta potenciar, desde el polémico doblaje y los efectos sonoros más potentes hasta la creación de auténticas bandas sonoras que para sí quisieran muchas películas palomiteras.
Podemos encontrarnos con un “score” creado para a propósito para ese juego y que podría pasar por el de una película, o incluso recopilaciones de artistas que prestan sus canciones para conformar una banda sonora acorde con el título en cuestión. Es en el segundo aspecto en el que nos vamos a centrar. Vamos a conocer a “Artwerk”.
Un sello discográfico de Electronic Arts que se encargar de buscar artistas y convencerlos para formar parte de las bandas sonoras de sus juegos. La popular “track list” de los lanzamientos de la compañía, repleta de canciones famosas y otras no tanto, se forma y se dirige desde esta ramificación de la desarrolladora de videojuegos con vistas a cuadrar perfectamente dentro del estilo de la producción que se está llevando a cabo.
Habiéndonos situado, sabiendo que es Artwerk y que relación básica mantiene con Electronic Arts y los videojuegos, pasemos a la susodicha entrevista con la mano que mece la cuna, el cerebro detrás de la discográfica y el departamento mundial de música de E.A, se llama Steve Schnur y esto es lo que nos ha contado.
Saludos Steve, muchas gracias por concedernos unos minutos en tu ajetreada agenda y prestarte para esta entrevista con VidaExtra. Estoy seguro de que nuestros lectores, ávidos consumidores de música, encontrarán interesante saber cómo trabajáis aquí y qué estáis preparando actualmente. La industria de los videojuegos tiene tantos recovecos y disciplinas diferentes que no es de extrañar que haya una división entera dedicada a la música. Empecemos.
¿Steve, podrías explicarnos exactamente en que consiste tu trabajo, a que te dedicas dentro de E.A.?
Como “Worldwide Executive of Music para Electronic Arts”, mi trabajo consiste en perseguir, crear y continuamente desarrollar la visión internacional de la música para nuestros juegos. Tengo un fantástico equipo de ocho personas que provienen del mundo de la música y todos escuchamos un montón de temas y vemos a un montón de bandas de todo el mundo. Recibimos discos, canciones, cassettes y grabaciones de todo tipo de grupos y escenas musicales alrededor del planeta.
Por otra parte trabajamos directamente con nuestros desarrolladores de juegos, artistas visuales, managers de bandas, grupos musicales, ligas deportivas a nivel mundial, compositores, prensa, redes de televisión y muchas más fuentes musicales – en ocasiones con un año entero de antelación – para conseguir determinada canción en un juego de E.A. La música siempre importa.

Creo que queda claro, ¿cómo surgió la idea de Artwerk?
Bueno, en los últimos siete años, E.A. ha sido básica para la llegada de nuevos artistas y sellos. Con Artwerk, una aventura conjunta con nuestros amigos de Nettwerk, ahora podemos real y directamente firmar, lanzar y ver crecer nuestro sello y a nuestros artistas propios como si fuésemos una compañía musical completa.
¿Así que sois un sello discográfico al uso?
Artwerk es un sello discográfico, pero no estamos en el negocio de los discos, somos el componente innovador y musical de E.A. y jugamos con la capacidad de la compañía para generar oportunidades en un montón de medios diferentes. Y como la música es el único y verdadero medio global, estamos firmando con artistas de todos los géneros posibles alrededor del mundo.
¿Qué tipo de artistas tenéis ahora mismo?
Bueno, nuestra cartera incluye artistas que han sonado en los últimos juegos como JunkieXL, Chromeo, Datarock, Ladytron, Airbourne, Jupiter One y From First to Last, por citarte algunos. Todos actualmente están disfrutando de éxito internacional en sus respectivos géneros y que va más allá de su exposición inicial en los títulos de E.A. Son grandes bandas y su música suena genial en los juegos. Digamos que Artwerk es verdaderamente música 2.0, ya que la música, juegos y el entretenimiento global digital se juntan como nunca antes.
Cada versión nueva de un juego ha de suponer un reto, pero ¿qué me dices de incluir a más artistas españoles o latinos?
Si, efectivamente, cada vez que llega un título franquicia como ‘Fifa’, ‘Burnout’, ‘Need for Speed’, etc… el reto es conseguir crear una banda sonora mejor que la del año anterior. Cada juego que tenga un año en el título (‘Fifa 07’, ‘Fifa 08’, etc…) tiene que avanzar también musicalmente un año. Siempre intentamos generar cada banda sonora con el mayor número de bandas únicas y dar a conocer a nuevos talentos, es un reto al que nos enfrentamos con cada juego nuevo que sacamos.
Y por cierto nos encantan los grupos españoles y los latinos. De hecho en el pasado trabajamos con Gusanito, Mala Rodriguez, Sober, 3D Voz, Carlos Jean, The Pinker Tones, Dover y Mendetz entre otros, y por supuesto que planeamos trabajar con muchos más. Mira, ahora mismo estamos en plena recopilación de música para ‘Fifa 09’ y sabemos que los aficionados españoles van a estar, especialmente contentos con esa banda sonora, ya veréis.
Bueno, hemos hablado de bandas conocidas pero en círculos pequeños o más o menos reducidos, ¿qué hay acerca de las bandas “mainstream? ¿alguna mega banda en el horizonte?
De hecho más del noventa por ciento de la música que incluimos en los juegos viene de bandas nuevas. Queremos que los jugones reconozcan las bandas sonoras y piensen que son tan innovadoras y cañeras como los juegos en si mismos. Juegos nuevos, bandas nuevas, una convergencia que ha ayudado a crear una experiencia de juego total.
Cada jugador quiere sentir que ha descubierto personalmente una canción que va a ser grande, y entonces un mes después la escucha en la radio. Creemos que nuestros jugadores se merecen sentir que la han escuchado antes que nadie. Entre otras cosas, esa es una de las que los fans leales a E.A. más valoran.
De hecho, ya lleváis años con esta política ¿no? ¿Tantos artistas han pegado el salto después de trabajar en un videojuego con vosotros?
Si, en los últimos siete años lo hemos intentado, creo que E.A. ha conseguido conectar con las necesidades musicales de muchos adolescentes alrededor del mundo. Mira, en estos años hemos ayudado a muchos artistas a crear éxitos internacionales muy rompedores. Estuvimos con Avenged Sevenfold, Avril Lavigne, Jet, Artic Monkey, The Darkness, Good Charlotte, Franz Ferdinand, Yellowcard, Sum41 y muchos más que luego estallaron.
Incluso hemos conseguido incluir en algunos juegos singles de bandas más conocidas a modo de pre-lanzamiento, como lo hicimos con Blink182, Bon Jovi, Foo Fighters, Green Day o Ozzy Osbourne. Eso si, hay algunas bandas que son como una travesía por el desierto, son dificilísimas de conseguir y después de mucho esfuerzo logramos que nos licenciaran una canción, hablo de Gun n’Roses, Beastie Boys o Radiohead, los cuales firmaron con nosotros – y sólo con nosotros – por que eran fans de algunos juegos que la compañía ha desarrollado.
Como te decía antes, para nosotros cada banda sonora es un evento tan importante como la elaboración del juego en si mismo. Sabemos que hay jugadores que las esperan ansiosos y eso nos anima a superarnos cada año e ir a más.
Bueno y pasando a preguntas más relacionadas con el desarrollo de un videojuego. ¿Cómo influye la música en el desarrollo del juego?
Crear una buena banda sonora – ya sea una compilación de canciones o un score instrumental original – siempre va de la mano con definir la personalidad sonora de un videojuego. La música debe encajar con el juego al cien por cien, debe responder a las necesidades emocionales y físicas del que juega y, por supuesto, llevar la inmersión a cotas más altas, a otro nivel.
Cuando está bien hecha, la banda sonora mejora el juego en general. Nuestra música tiene que tener la habilidad de potenciar al jugador, si tiene que conducir debe querer hacerlo más rápido, si se trata de disparar hacerlo más y más salvaje, o concentrarle y afilarle los sentidos si se trata de esquivar. Lo que sea. Tiene que potenciar. Y además está lo que comentábamos antes, queremos que nuestros jugones descubran su nueva canción favorita antes que nadie y mediante una experiencia de juego en un título de E.A. Es así de simple, y por supuesto, estratégico.
En efecto, parece que desde Electronic Arts tienen muy claro el papel importantísimo que la música juega en el mundo del videojuego actual. Grupos especializados que recorren el planeta en busca de grupos que estén a la última para incorporarlos en sus videojuegos, suena a ciencia ficción pero es real. El fin, por supuesto, es el de siempre, buscar más argumentos para poder vender su producto, pero esta vez no podemos quejarnos. La banda sonora de los juegos de esta desarrolladora en concreto siempre ralla a un gran nivel y es cierto que a cada título que pasa, aumenta el número de canciones incluidas.
Seguiremos atentamente la evolución de esta filosofía de trabajo que mezcla la música y los videojuegos, quizá la copien desde otras desarrolladoras a tenor del resultado. Aunque crear un sello discográfico propio no está a la altura de muchas… Y puede que en el próximo volumen consigamos hablar con una de las bandas que integran esta división de Electronic Arts, y entonces sabremos si es oro todo lo que reluce o por el contrario podremos confirmar que el mundo de la música está podrido… pero eso será en el siguiente episodio. Hasta entonces, larga vida al rock.
Más imágenes de 'Dead Space'

Es uno de los survival horror más esperados. El intento de EA por hacerse un hueco dentro de este terrible género de videojuegos, ‘Dead Space’, nos pondrá a los mandos de un ingeniero llamado Isaac Clarke, que tendrá que luchar contra una oscura raza de Aliens llamados Necromorphs que están aniquilando a todo ser viviente a bordo de la nave espacial minera Ishimura.
Podemos esperar escenarios oscuros, juegos de luz, efectos de sonido diseñados para hacernos encoger el estómago, sangre a borbotones, Aliens repugnantes y una atmósfera aterradora, como bien demuestran las imágenes y como vimos en un vídeo hace poco.
Aunque visto lo visto, algunas texturas cantan un poco y el modelado no acaba de ser todo lo perfecto que cabría esperar, es pronto para alarmarnos puesto que se trata de un proyecto en desarrollo que, si todo va bien, verá la luz en octubre para PS3, Xbox 360 y PC. Las imágenes después del salto.
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Trailer de 'Skate 2'
Siempre he pensado que las cosas cuanto antes se aten mejor y en una industria como esta, con el crecimiento que tiene, al que no se mueve rápido los peces grandes se lo comen. EA es un pez enorme, pero cuando nació la idea de ‘Skate’ era plancton esperando ser devorada por el tiburon ‘Tony Hawk’. Con gran esmero ‘Skate’ consiguió ponerse a la altura del gran Halcón y poder mirarle por encima del hombro. ¿Por que esperar entonces a que se enfríen la situación?
La mejor defensa es buen ataque y es por esta razón que EA ha mostrado el trailer de la que será la nueva entrega del juego ‘Skate’ con una frase al final que reza: “Aguanta. Ya estamos llegando”.
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